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mercredi 4 mars 2026

[NEWS] MUTHOS DE RETOUR APRÈS PRESQUE DEUX ANS.

 Salutations à tous,

Me revoilà de retour sur ma règle mise en pause. 

J'ai depuis peu repris le travail sur ma règle. En fait, j'ai repensé ma règle car je trouvais que le résultat s'éloignait de l'idée d'origine, qui est de rejouer les Mythes et je ne voulais d'un simple jeu d'escarmouche ou deux joueurs s'affrontent.

Donc j'ai repensé mon idée de départ, en ajoutant les concepts suivants:

- Pouvoir jouer en Solo contre l'IA

- Joueur en coop contre contre l'IA

Je me demandai comment faire tout cela, puis je me suis dit, pourquoi ne pas poser la question à ChatGpt.

Je lui ai demandé d'analyser la dernière version de ma règle, celle de 2024, et en lui indiquant ce que je voulais exactement.

Du coup, a force de dialogues, une nouvelle mouture de la règle est en développement. Les bases sont écrites et il n'y a plus qu'à tester. Et pour ce faire je travaille sur le Mythe de Persée.

Dans cette nouvelle mouture, il y a Hubris qui vient de rajouter. C'est une caractéristique qui évoluera au fil des aventures du Héros de la quête, en fonction de ses choix, s'il utilise un don divin, s'il active une faiblesse, s'il a une dette Divine, si un compagnon meurt ou en fonction de sa réputation. Elle rend plus audacieux, plus puissant, plus déterminé. Mais elle rapproche aussi du moment où le Destin exige un prix.

Donc un Héros peut avoir un destin tragique. 

Voici en avant première une version beta de la carte de Méduse. Elle me permet de définir le style que je veux. Elle n'est pas encore totalement définie, il y a des ajustement à faire.

L'illustration a été créée par l'IA en se basant sur ma figurine de Méduse.


Ah oui, et le logo a évolué également.



Je vais partir sur une série de tests et ajuster le tout en fonction de mes analyses.

A bientôt pour la suite...


mercredi 12 juin 2024

PRÉSENTATION DES RÈGLES part 6

Salutations à toutes et à tous,

Aujourd'hui, je vais parler de la Bravoure et de la Séquence de jeu à Muthos.

La Bravoure

Les Groupes de combats seront amenés, au cours de la partie, à effectuer des Tests de Bravoure. Que ce soit lors d’un résultat de combat ou pour résister à la peur ou à la panique.

Comment fait-on un Test de Bravoure ?

Le joueur lance 1D6 pour son groupe de Combat et le résultat doit être supérieur ou égal à sa valeur de Bravoure.

Si un groupe possède plusieurs valeurs de Bravoure différentes, on utilise la valeur la plus représentative du groupe. Si le test échoue, tous les membres fuiront. Mais lors de la prochaine Activation de ce groupe, ils pourront utiliser la Bravoure supérieure pour se rallier, représentant le héros ou le personnage qui encourage ou motive son groupe.

Exemple : Héraclès (B3), et 2 Hoplites (B4) ont perdu le combat contre le géant Talos, et ils doivent tester leur Bravoure. Comme les hoplites sont plus nombreux, on utilise leur valeur de Bravoure (B4). On lance un 1D6 et le jet donne 3. Le test échoue et les Hoplites et Héraclès s’enfuient vers leur bord de table.

Mais lors du Test de Ralliement de leur prochaine activation, ils utiliseront la (B3) d’Héraclès.

Quand faire un test de Bravoure :

1) Pour résister à la Peur que provoque un monstre, si un groupe de combat rate son test de Bravoure, on posera à leur côté un Marqueur Effrayé et ils subiront un malus de -1 à tous leurs jets de dé, jusqu’à ce qu’ils ressaisissent en dépensant une Action pour se rallier lors de leur prochaine activation.

2) Pour résister à la Panique lorsque la valeur de la Puissance du groupe de combat tombe en dessous de 50%. Le groupe devra fuir vers son bord de table de sa Distance de Mouvement. Pour connaitre la valeur de Puissance, il faut additionner les valeurs d’Attaque de chaque membre du groupe.

3) Lorsque le Groupe de Combat perd une Mêlée. Le groupe devra fuir à l’opposé de son adversaire de sa Distance de Mouvement.

4) Lorsque le Groupe de Combat choisit comme Action 'Se Rallier', car il était en fuite le tour précédant. S’il rate ce test, il continuera à fuir en utilisant ses deux actions pour se déplacer.

La Séquence de jeu

Un tour à Muthos se décompose en deux phases.

1) La Phase d'Initiative

2) La Phase des Actions

La Phase d'Initiative

La phase d'Initiative se déroule comme suit:

1) Piochez une carte Événement qui affectera ou pas tout le tour; 
2) Piochez un pion d'Activation. Suivant la couleur du pion, ce sera le joueur A ou le joueur B qui activera un de ses groupes;
3) Le joueur Actif sélectionne un de ses groupes de combat et place le pion Activation près de ce dernier pour indiquer que le groupe a été activé et ne pourra pas être activé une deuxième fois durant le même tour;
4) Si nécessaire, le joueur fait un test de Ralliement qui compte comme une Action;
5) Le joueur peut faire exécuter deux Actions maximum à son groupe de combat;
6) Retour en 2, s'il reste des groupes de combat à activer, ou retour en 1 si on débute un nouveau tour.

Les différentes Action d'un Groupe de Combat

les actions sont les suivantes:

A) Se Déplacer: Pour déplacer les groupes de combats sur la table;
B) Tirer: Faire tirer les groupes de combats équipés d'armes de tir ou de jet;
C) Combattre en Mêlée: Faire combattre en mêlée un groupe de combat en contact socle à socle;
D) Se Rallier: Tester les groupes de combat en fuite pour essayer de la rallier, ou pour enlever des Pions Effrayés;
E) Spécial: Cette actions concerne toutes les actions qui n'est pas reprise ci-dessous.

La Phase de Fin de Tour:

Durant cette phase hors-jeu, tous les pions Activation sont remis dans la pioche, excepté ceux appartenant à un groupe de combat éliminé.

De même, si un groupe de combat n'a pas pu agir avant d'être éliminé, il faut retirer de la pioche le pion Activation.

Voilà, cela sera tout pour aujourd'hui.

Je vous dis à bientôt pour la suite.




 

PRÉSENTATION DES RÈGLES part 5

 Salutations à toutes et à tous,

Aujourd'hui, je continue de vous parler des Combats à Muthos.

Vous avez déjà pu lire dans mon article précédent les Combats à Distance.

Continuons avec les Attaques de Mêlée :



Les Combats de Mêlée ou corps-à-corps ont lieu quand deux figurines entrent en contact socle à socle. Les combats sont simultanés et donc les combattants des deux camps frapperont et défendront lors du même tour.

Donc, dans un premier temps, il faudra arriver au contact socle à socle grâce à une action de Mouvement, et puis frapper avec la deuxième action.

Ensuite, chaque combattant ne peut faire face qu’à un certain nombre d’adversaires. Pour ce faire, une figurine peut combattre en contact socle à socle un nombre d’adversaires égal à sa valeur de Résistance x 2. Les adversaires en trop, sont placés derrière les autres en contact de socle et apportent leur soutien durant ce combat.

Exemple : Héraclès ayant une (R3) pourra combattre jusqu’à 3 figurines ayant (R2) chacune. Le Dragon de Colchilde (R4) pourra combattre jusqu’à 4 figurines ayant (R2) chacune ou 2 figurines ayant (R3) chacune plus une autre figurine ayant (R2)

Attribution des dés

Les dés doivent être distribués de façon égalitaire entre tous les adversaires en contact.

Exemple : L’Hydre de Lerne combat Héraclès, Hylas et 2 guerriers grecs. Ses 6 dés d’attaque sont répartis de la manière suivante : 1 dés sur chaque adversaire, et les deux derniers peuvent être donnés de la manière suivante, 1 en plus sur Héraclès ou un guerrier, 1 en plus sur un Hylas ou l’autre guerrier.

Chaque adversaire lancera ses dés d’Attaque et ses dés de défense s’il porte une armure.

C’est le joueur qui a eu le pion d’Activation qui lance le nombre de dés en fonction de sa valeur d’Attaque en premier, le joueur adverse fait ses éventuels jets de sauvegarde. On conserve le résultat. Puis ce dernier fait ses jets d’attaque en retour, et le joueur avec le pion Activation fait ses éventuels jets de sauvegarde.

Pour finir, on compare le résultat entre les deux et celui qui a fait le plus de blessures gagne le duel. Son adversaire doit effectuer un Test de Bravoure.

Les blessures sont attribuées entièrement par figurine, c'est-à-dire, que l'on retire les points de Vie (R) entièrement d'une figurine avant de passer à une autre.

Un bonus de +1 ou un malus de -1 peut être accordé sur le jet de Bravoure en fonction du camp qui est en surnombre. Pour être en surnombre, il faut être en surnombre du double de combattant par rapport à son adversaire.

Un groupe de combat qui perd une mêlée, est repoussé de sa distance de mouvement. De plus, il subira une Frappe Gratuite sur 2d6 sans pouvoir se défendre.

Un groupe de combat qui sort de la zone de jeu est éliminé.

Exemple d’un tour de combat :

Héraclès (A2, B3, R3) charge un groupe de 5 Guerriers Grecs (R2). Mais seulement trois d'entre eux peuvent le combattre. Les deux autres restent en arrière en soutien. Héraclès lance ses 2 dés d'attaque et obtient le résultat: 4 et 6, les Guerriers Grecs portent une armure moyenne, ils lancent donc 3 dés (2 touches + 1 armure moyenne) et obtiennent le résultat 3, 2 et 3. La sauvegarde est raté.

Les 3 Guerriers Grecs en contact et les 2 en soutien avec Héraclès frappent également et lancent 4 dés (1A par guerrier + 1 pour le soutien) et obtiennent 3, 6, 1 et 2. Héraclès n'ayant pas d'armure, il devrait prendre une blessure, mais il possède le trait invulnérable, qui lui permet de faire une sauvegarde de 4+. Il lance le dé et obtient un 6. La touche est annulée.

Le résultat du combat est le suivant: Héraclès inflige 2 touches aux Guerriers Grecs, tandis que ces derniers n'infligent aucune touche. 1 des guerriers est éliminé par les 2 points de dégâts. Ils doivent donc faire un Test de Bravoure (B4). 

Le joueur contrôlant les guerriers lance 1D6 et obtient 3. Les guerriers ratent leur test de bravoure.

En temps normal, ils auraient bénéficié du bonus de +1 pour le Surnombre (4 vs 1), mais Héraclès possède le Trait Puissance qui annule la règle Surnombre.

Les Guerriers sont repoussés et Héraclès lance 2D6 (Frappe Gratuite) et obtient 2 et 6. Un des guerriers perd 1 point de vie.

Voilà, cela sera tout pour aujourd'hui.

Je vous dis à bientôt pour la suite...


lundi 10 juin 2024

PRÉSENTATION DES RÈGLES part 4

 Salutations à toutes et à tous,

Aujourd'hui je vais vous parler des Combats à Muthos.

Vos avez déjà pu lire dans mon 2ème article un aperçu de la manière dont se déroule un combat.

A Muthos, il y a deux manières de faire des attaques (comme dans la plupart des jeux vous allez me dire). Les Attaques à Distance pour ceux qui le trait Tir et les Attaques de Mêlée.

Commençons par les Attaques à Distance :



Les combattants possédant le trait Tir (x) peuvent faire des Attaques à Distance. La portée de base de ces attaques sera indiquée entre parenthèse, comme ceci : Tir (Court), Tir (Moyen) ou Tir (Long).

Un combattant ne peut faire qu’un SEUL tir par tour (sauf exception) et il lancera un nombre de dés, égal à sa valeur d’Attaque pour tirer sur une cible qu’il peut voir et qui est dans sa portée de tir de base OU portée de tir doublée.

Cible à Couvert

La cible sera considérée comme étant à couvert, si le moindre obstacle qui peut être une partie d’élément de décor, ou une partie ou l’entièreté du socle d’une autre figurine, se trouve dans le couloir de tir. Ce couloir est une zone imaginaire qui part du socle du tireur jusqu’à sa cible et ayant la largeur du socle du tireur.

Si dans ce couloir se trouve un obstacle, un malus de -1 s’appliquera sur les jets de dés. Le tireur touchera sur 5+ au lieu de 4+.

Concernant les Malus et Bonus.

Il y a un malus de -1 si la cible est à couvert, et si la cible se trouve dans la distance doublée de la portée de tir. Les Malus sont cumulables.

Exemple : Si la cible est derrière un muret mais est visible (obstacle : -1) et se trouve dans la portée de distance doublée du tireur (-1), ce dernier touchera sa cible sur 6+.

Un bonus +1 est accordé si le tireur passe ces deux Actions de tour pour tirer. C’est-à-dire, qu’il ne se déplace pas pour viser, et tirer.

Exemple : Un archer crétois a une cible à portée de base de tir. Lors de son activation, il utilise sa première action pour viser, et sa deuxième pour tirer. Il gagne ainsi un bonus de +1. Il touchera sur 3+ au lieu de 4+.

Jet de sauvegarde

Si des touches sont obtenues sur la cible, cette dernière pourra effectuer des jets de sauvegardes si elle porte une armure.

Pour faire un jet de sauvegarde : La cible lancera un dé par touche reçue et annulera la touche sur un jet de 4+.

Jet de Sauvegarde et Armure

Pas d’armure => pas de sauvegarde

Armure Légère => Jet de sauvegarde normale.

Armure Moyenne => +1 dé supplémentaire sur le jet de sauvegarde.

Armure Lourde => +2 dés supplémentaires sur le jet de sauvegarde.

Exemple: Le Joueur A, a pioché un de ses Pions d'Activation. Il décide d'activer son groupe de 5 archers Crétois qui semble se trouver à portée Double d'un groupe du joueur B, qui comprend 5 Satyres Guerriers équipé d'armure Moyenne.

Le joueur A, utilise sa première Action pour Viser avec ses Archers (+1), mais les Satyres se trouvent dans la portée de Distance Doublée (-1). Les touches se feront sur 4+.

Le joueur A lance 5 dés (1 par archer Crétois), le résultat est 2, 3, 3, 4 et 5. Donc 2 touches sur les Satyres.

Le joueur B prend 2 dés pour les touches, +1 dé suppélemtaire pour l'armure. Le résultat est 4, 4 et 5. Les touches sont annulées.

Voilà cela sera tout pour aujourd'hui.

Je vous dit à bientôt pour la suite.

samedi 16 septembre 2023

PRÉSENTATION DES RÈGLES... part3

 Salutations à toutes et à tous,

Aujourd'hui je vais vous parler des Déplacements à Muthos.

Comme je vous l'ai dit dans mon premier article, il y a 4 différentes distances à Muthos. TC, C, M et L qui sont représenté par des réglettes de distance, dont j'ai créé le fichier pour pouvoir les imprimer en 3D. Ces fichiers seront disponibles en téléchargement.

Voici à quoi ressemble ces réglettes sorties de l'imprimante.

Petit rappel:

* TC = 5cm
*  C  = 10cm
*  M = 15cm
*  L  = 30cm

En règle générale, toutes les figurines de Héros, de Mortels et de Monstre se déplace de M, sauf indication contraire reprise sur les cartes des combattants, comme Mvt (Long), dont le combattant se déplacera de L, ou Mvt (Court) dont le combattant se déplacera de C. Les combattant ayant le Trait Vol, se déplaceront de L également en vol, sinon s'il marche de leur distance de Mvt normale.

Comme vous vous en doutez, le Terrain influencera le déplacement des combattants.

A Muthos, il y a cinq catégories de Terrain.

- les Terrains Ouverts qui ne pénalise pas le Mvt (Terrain dégagé, colline à pente douce);

- les Zones Exigües qui empêche tout combattant ayant le trait Vol, de se déplacer de cette manière (Intérieur des maisons, temples, couloir, grotte,...);

- les Terrains Difficiles qui pénalise en diminuant d'un cran la distance de Mvt (Colline à pente escarpée ou rocheuse, zone forestière, zone de broussailles, Marais, Bourbiers, gué et cours d'eau, bassin peu profond, zone en ruine, zone de gravats ou débris,...);

- les Obstacles qui pénalise en diminuant d'un cran la distance de Mvt (Murets, clôtures, fossé, buisson large et dense,...);

- les Terrains Infranchissables qui ne peuvent pas être traverser, sauf si le combattant Vol et ne s'arrête pas sur ce type de terrain (falaise, crevasse, élément aquatique profond, murs de fortification,...; 

Lorsqu'un combattant ou groupe de combattants se déplace sur un terrain, on diminue d'un cran la distance de Mvt. Si un Centaure ayant le trait Mvt (Long) se déplace sur une colline rocheuse, son Mvt ne sera plus de L mais bien M.

Passer par-dessus un obstacle tel qu'un muret, diminue également la distance de Mvt. 

Ces pénalités de Mvt sont cumulables. Notre Centaure veut passer par-dessus un muret sur la colline rocheuse, sa distance de Mvt sera réduite de deux crans. Il passera le Muret avec une distance de C.

Mais que se passe-t-il, si ma figurine de Centaure débute son mouvement sur un terrain ouvert et veut passer une zone de forêt?

Si le Centaure utilise ses deux Actions pour se déplacer, il se déplacera de L et devra s'arrêter au bord du Terrain Difficile (perdant ainsi une partie de sa distance de Mvt), ensuite il se déplacera dans la forêt d'une distance M de l'entièreté de sa distance, ce qui peut l'amener à traverser complètement une forêt et se retrouver en Terrain Ouvert.

Voilà cela sera tout pour aujourd'hui,

Je vous dis à bientôt pour la suite.


lundi 11 septembre 2023

PRÉSENTATION DES RÈGLES... part 2.

 Salutations à toutes et à tous,

Hier, j'ai commencé la présentation de ma règle d'escarmouche pour la mythologie grecque.

Je vais donc continuer ma présentation.

Ce qu'il faut pour jouer !

J'ai créé des fichiers STL pour imprimer les réglettes de distance, et les divers pions indiquant l'état d'un combattant. Ces fichiers seront disponibles dans le dossier drive.

Il vous faudra :
* différents dés à 6 faces, D6;
* les réglettes de distance ou un mettre ruban;
* des pions d'Initiative;
* les pions d'État (ex: Peur, Poison, Vol,...);
* des figurines (je créerai un poste ou j'ai trouvé mes figurines);
* les cartes de référence des figurines;
* les cartes Évènement;
* des éléments de décor;
* une surface de jeu de 90cm x 90cm;

Les jets de Dés

A Muthos il faut lancer un 4+ pour obtenir une réussite.

Évidemment, il y a des malus et des bonus en fonction de certaines situations.

Combien de dé, dois-je lancer ?

Nous allons prendre comme exemple un combat entre Héraclès et Lion de Némée. Précision, Héraclès ne possède pas encore la peau du Lion de Némée, donc il ne possède pas encore le Trait Invulnérabilité.


Pour connaitre le nombre de dés que chaque Combattant doit lancer, il faut regarder sa caractéristique A et éventuellement les Traits qui peuvent ajouter des dés supplémentaires.

Tour 1. Le destin fait que c'est Héraclès qui agit en premier, car un pion Initiative de la couleur de son camp a été pioché.

Héraclès utilise une de ses deux Actions pour se rapprocher à portée de tir M du Lion de Némée, puis avec sa deuxième Action, il tir. Il possède une A de 2 dés, mais il a également le Trait Puissance qui rajoute 1 dé. 

Il lance donc 3 dés. Son résultat est 2, 3 et 5. Il obtient une touche, mais celle-ci ne compte pas, car le Lion de Némée, possède le Trait Impénétrable. L'Arc d'Héraclès est une arme classique.

Un pion Initiative de la couleur du camp du Monstre est pioché, et c'est au Lion de Némée d'agir. Il utilise sa première Action pour se déplacer au contact d'Héraclès et le charger. Puis il utilise son action Gratuite de Rué pour faire une Attaque. Il a une A de 3 dés + 1dé pour son Trait Grand.

Il obtient sur son jet 2, 2 ,4 ,5. Le Lion obtient 1 seule touche, car Héraclès est un Demi-Dieu et le Lion touche sur du 5+ au lieu de 4+.

Héraclès n'ayant pas d'Armure, il perd 1 en R, il ne lui reste plus que 2 points de vie.

Maintenant, c'est au joueur contrôlant le Lion de choisir la dernière Action qu'il va faire pour ce tour. 

Voilà, cela sera tout pour aujourd'hui.

À bientôt pour un prochain article...







dimanche 10 septembre 2023

OUVERTUE DU BLOG MUTHOS ET PRÉSENTATION DES RÈGLES part 1

 Salutations à toutes et à tous,

Me revoilà avec un nouveau blog, cette fois ce blog sera consacré uniquement à tous ce qui se rapporte avec la règle de jeu que je développe maintenant depuis décembre 2015 (vous pouvez voir sur mon autre blog, le Blog d'Argrom.

Pourquoi, j'ouvre encore un blog, tout simplement pour rassembler ici tout ce qui se rapporte à ma règle. Je ne vais pas rapatrier mes articles de mon autre blog, car celui-ci marque l'approche finale de la conception de ma règle.

Vous trouverez bien sûr, les photos de mes figurines, des rapports de batailles, les liens où trouver les figurines, si l'envie de jouer à ma règle vous tente, et également les liens pour ma règle.

Actuellement, je ne sais pas si cette dernière sera gratuite ou pas. Je réfléchis à la question.

Maintenant que j'ai expliqué pourquoi, j'ai créé ce blog, je vais vous parler de la règle Muthos.

Qu'est-ce que Muthos?

C'est une règle de jeu de figurine 28mm basé sur les récits de la mythologie grecque. Vous refaite les histoires des Mythes en faisant affronter les héros, face à l'adversité humaines, divines et monstrueuses.

Chaque Héros accomplira une Quête, qui sera composé de plusieurs scénarios qui se suivent et qui conteront les aventures de votre Héros, réussira-t-il sa quête et gagnera une renommée qui sera conté des centaines d'année plus tard, ou bien périra-t-il et sera oublié de tous...

Les Combattants

Il y a trois types de Combattant dans Muthos, les Héros, les Mortels et les Monstres. Chaque combattant possèdera une carte qui regroupera ces caractéristiques, comme ici avec la carte de Jason.


Vous pouvez voir ici les différentes parties d'une carte de combattant.
    
       1) Icone indiquant si c'est un Héros, Mortel ou Monstre;
       2) Icone indiquant si le combattant porte une armure: Sans, Légère, Moyenne ou Lourde;
       3) Icone indiquant quelle divinité protège le combattant;
       4) Le nom du combattant;
       5) le point rouge indique qu'il est unique;
       6) la valeur en point du combattant;
       7) l'image du combattant;
       8) les trois valeurs de caractéristique: A: Attaque, B: Bravoure et R: Résistance
       9) les traits du combattant avec un résumé de la règle spéciale;

Les Règles de Distances

Comme vous pouvez le voir sur la carte, il est fait mention de distance L. Ceci indique que l'effet de la carte n'agira que sur les alliés qui sont à portée de distance Longue (L).

Il y a quatre distances à Muthos:

    TC (Très Courte) qui correspond à 5cm;
    C (Courte) qui correspond à 10cm;
    M (Moyen) qui correspond à 15cm;
    L (Longue) qui correspond à 30cm;

La valeur M est la distance de déplacement des figurines en générale, certaines se déplaceront plus vite et sera indiqué sur leur carte par la mention Mvt (Long) ou Vol, et qui se déplaceront de L, d'autre se déplaceront moins vite et auront l'indication Mvt (Lent) et se déplaceront de C.

Le déplacement sera impacté par le type de terrain et les différents obstacles sur le trajet du combattant. Faisant diminuer d'un cran la distance de mouvement. Traverser un terrain difficile ou passer par-dessus un muret fera passer de L à M, et c'est cumulatif, si le muret se trouve sur un terrain difficile, on descend de deux cran la distance de mouvement, exemple de L à C.

La distance TC sert surtout pour la cohésion des combattants qui sont en groupe. Les membres doivent rester à TC de leur Chef de groupe.

Voilà cela sera tout pour aujourd'hui,

Je vous dit à bienôt pour la suite...





[NEWS] MUTHOS DE RETOUR APRÈS PRESQUE DEUX ANS.

 Salutations à tous, Me revoilà de retour sur ma règle mise en pause.  J'ai depuis peu repris le travail sur ma règle. En fait, j'ai...