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samedi 16 septembre 2023

PRÉSENTATION DES RÈGLES... part3

 Salutations à toutes et à tous,

Aujourd'hui je vais vous parler des Déplacements à Muthos.

Comme je vous l'ai dit dans mon premier article, il y a 4 différentes distances à Muthos. TC, C, M et L qui sont représenté par des réglettes de distance, dont j'ai créé le fichier pour pouvoir les imprimer en 3D. Ces fichiers seront disponibles en téléchargement.

Voici à quoi ressemble ces réglettes sorties de l'imprimante.

Petit rappel:

* TC = 5cm
*  C  = 10cm
*  M = 15cm
*  L  = 30cm

En règle générale, toutes les figurines de Héros, de Mortels et de Monstre se déplace de M, sauf indication contraire reprise sur les cartes des combattants, comme Mvt (Long), dont le combattant se déplacera de L, ou Mvt (Court) dont le combattant se déplacera de C. Les combattant ayant le Trait Vol, se déplaceront de L également en vol, sinon s'il marche de leur distance de Mvt normale.

Comme vous vous en doutez, le Terrain influencera le déplacement des combattants.

A Muthos, il y a cinq catégories de Terrain.

- les Terrains Ouverts qui ne pénalise pas le Mvt (Terrain dégagé, colline à pente douce);

- les Zones Exigües qui empêche tout combattant ayant le trait Vol, de se déplacer de cette manière (Intérieur des maisons, temples, couloir, grotte,...);

- les Terrains Difficiles qui pénalise en diminuant d'un cran la distance de Mvt (Colline à pente escarpée ou rocheuse, zone forestière, zone de broussailles, Marais, Bourbiers, gué et cours d'eau, bassin peu profond, zone en ruine, zone de gravats ou débris,...);

- les Obstacles qui pénalise en diminuant d'un cran la distance de Mvt (Murets, clôtures, fossé, buisson large et dense,...);

- les Terrains Infranchissables qui ne peuvent pas être traverser, sauf si le combattant Vol et ne s'arrête pas sur ce type de terrain (falaise, crevasse, élément aquatique profond, murs de fortification,...; 

Lorsqu'un combattant ou groupe de combattants se déplace sur un terrain, on diminue d'un cran la distance de Mvt. Si un Centaure ayant le trait Mvt (Long) se déplace sur une colline rocheuse, son Mvt ne sera plus de L mais bien M.

Passer par-dessus un obstacle tel qu'un muret, diminue également la distance de Mvt. 

Ces pénalités de Mvt sont cumulables. Notre Centaure veut passer par-dessus un muret sur la colline rocheuse, sa distance de Mvt sera réduite de deux crans. Il passera le Muret avec une distance de C.

Mais que se passe-t-il, si ma figurine de Centaure débute son mouvement sur un terrain ouvert et veut passer une zone de forêt?

Si le Centaure utilise ses deux Actions pour se déplacer, il se déplacera de L et devra s'arrêter au bord du Terrain Difficile (perdant ainsi une partie de sa distance de Mvt), ensuite il se déplacera dans la forêt d'une distance M de l'entièreté de sa distance, ce qui peut l'amener à traverser complètement une forêt et se retrouver en Terrain Ouvert.

Voilà cela sera tout pour aujourd'hui,

Je vous dis à bientôt pour la suite.


lundi 11 septembre 2023

PRÉSENTATION DES RÈGLES... part 2.

 Salutations à toutes et à tous,

Hier j'ai débuté la présentation de ma règle d'escarmouche pour la mythologie grecque.

Je vais donc continuer ma présentation.

Ce qu'il faut pour jouer!

J'ai créé des fichiers STL pour imprimer les réglettes de distance, et les divers pions indiquant l'état d'un combattant. Ces fichiers seront en mis dans le dossier drive.

Il vous faudra:
* différents dés à 6 faces, D6;
* les réglettes de distance ou un mettre ruban;
* des pions d'Initiative;
* les pions d'État (ex: Peur, Poison, Vol,...);
* des figurines (je créerai poste ou j'ai trouvé mes figurines);
* les cartes de référence des figurines;
* les cartes Évènement;
* des éléments de décor;
* une surface de jeu de 90cm x 90cm;

Les jets de Dés

A Muthos il faut lancer un 4+ pour obtenir une réussite.

Evidemment, il y a des malus et des bonus en fonction de certaines situations.

Combien de dé dois-je lancer?

Nous allons prendre comme exemple un combat entre Héraclès et Lion de Némée. Précision, Héraclès ne possède pas encore la peau du Lion de Némée, donc il ne possède pas encore le Trait Invulnérabilité.


Pour connaitre le nombre de dés que chaque Combattant doit lancer, il faut regarder sa caractéristique A et éventuellement les Traits qui peuvent ajouter des dés supplémentaires.

Tour 1. Le destin fait que c'est Héraclès qui agit en premier, car un pion Initiative de la couleur de son camp a été pioché.

Héraclès utilise une de ses deux Actions pour se rapprocher à portée de tir M du Lion de Némée, puis avec sa deuxième Action, il tir. Il possède une A de 2 dés, mais il a également le Trait Puissance qui rajoute 1 dé. 

Il lance donc 3 dés. Son résultat est 2, 3 et 5. Il obtient une touche, mais celle-ci ne compte pas car le Lion de Némée à le Trait Impénétrable. L'Arc d'Héraclès est une arme classique.

Un pion Initiative de la couleur du camp du Monstre est piocher, et c'est au Lion de Némée d'agir. Il utilise sa première Action pour se déplacer au contact d'Héraclès et le charger. Puis il utilise son action Gratuite de Rué pour faire une Attaque. Il a une A de 3 dés + 1dé pour son Trait Grand.

Il obtient sur son jet 2, 2 ,4 ,5. Le Lion obtient 1 seule touche car Héraclès est un Demi-Dieu et le Lion touche sur du 5+ au lieu de 4+.

Héraclès n'ayant pas d'Armure, il perd 1 en R, il ne lui reste plus que 2 points de vie.

Maintenant c'est au joueur controlant le Lion de choisir la dernière Action qu'il va faire pour ce tour. 

Voilà cela sera tout pour aujourd'hui.

A bientôt pour un prochain article...







dimanche 10 septembre 2023

OUVERTUE DU BLOG MUTHOS ET PRÉSENTATION DES RÈGLES part 1

 Salutations à toutes et à tous,

Me revoilà avec un nouveau blog, cette fois ce blog sera consacré uniquement à tous ce qui se rapporte avec la règle de jeu que je développe maintenant depuis décembre 2015 (vous pouvez voir sur mon autre blog, le Blog d'Argrom.

Pourquoi, j'ouvre encore un blog, tout simplement pour rassembler ici tout ce qui se rapporte à ma règle. Je ne vais pas rapatrier mes articles de mon autre blog, car celui-ci marque l'approche finale de la conception de ma règle.

Vous trouverez bien sûr, les photos de mes figurines, des rapports de batailles, les liens où trouver les figurines, si l'envie de jouer à ma règle vous tente, et également les liens pour ma règle.

Actuellement, je ne sais pas si cette dernière sera gratuite ou pas. Je réfléchis à la question.

Maintenant que j'ai expliqué pourquoi, j'ai créé ce blog, je vais vous parler de la règle Muthos.

Qu'est-ce que Muthos?

C'est une règle de jeu de figurine 28mm basé sur les récits de la mythologie grecque. Vous refaite les histoires des Mythes en faisant affronter les héros, face à l'adversité humaines, divines et monstrueuses.

Chaque Héros accomplira une Quête, qui sera composé de plusieurs scénarios qui se suivent et qui conteront les aventures de votre Héros, réussira-t-il sa quête et gagnera une renommée qui sera conté des centaines d'année plus tard, ou bien périra-t-il et sera oublié de tous...

Les Combattants

Il y a trois types de Combattant dans Muthos, les Héros, les Mortels et les Monstres. Chaque combattant possèdera une carte qui regroupera ces caractéristiques, comme ici avec la carte de Jason.


Vous pouvez voir ici les différentes parties d'une carte de combattant.
    
       1) Icone indiquant si c'est un Héros, Mortel ou Monstre;
       2) Icone indiquant si le combattant porte une armure: Sans, Légère, Moyenne ou Lourde;
       3) Icone indiquant quelle divinité protège le combattant;
       4) Le nom du combattant;
       5) le point rouge indique qu'il est unique;
       6) la valeur en point du combattant;
       7) l'image du combattant;
       8) les trois valeurs de caractéristique: A: Attaque, B: Bravoure et R: Résistance
       9) les traits du combattant avec un résumé de la règle spéciale;

Les Règles de Distances

Comme vous pouvez le voir sur la carte, il est fait mention de distance L. Ceci indique que l'effet de la carte n'agira que sur les alliés qui sont à distance Longue (L).

Il y a quatre distances à Muthos:

    TC (Très Courte) qui correspond à 5cm;
    C (Courte) qui correspond à 10cm;
    M (Moyen) qui correspond à 15cm;
    L (Longue) qui correspond à 30cm;

La valeur M est la distance de déplacement des figurines en générale, certaines se déplaceront plus vite et sera indiqué sur leur carte par la mention Mvt (Long) ou Vol, et qui se déplaceront de L, d'autre se déplaceront moins vite et auront l'indication Mvt (Lent) et se déplaceront de C.

Le déplacement sera impacté par le type de terrain et les différents obstacles sur le trajet du combattant. Faisant diminuer d'un cran la distance de mouvement. Traverser un terrain difficile ou passer par-dessus un muret fera passer de L à M, et c'est cumulatif, si le muret se trouve sur un terrain difficile, on descend de deux cran la distance de mouvement, exemple de L à C.

La distance TC sert surtout pour la cohésion des combattants qui sont en groupe. Les membres doivent rester à TC de leur Chef de groupe.

Voilà cela sera tout pour aujourd'hui,

Je vous dit à bienôt pour la suite...





PRÉSENTATION DES RÈGLES... part3

 Salutations à toutes et à tous, Aujourd'hui je vais vous parler des Déplacements à Muthos . Comme je vous l'ai dit dans mon premier...