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mercredi 12 juin 2024

PRÉSENTATION DES RÈGLES part 6

Salutations à toutes et à tous,

Aujourd'hui, je vais parler de la Bravoure et de la Séquence de jeu à Muthos.

La Bravoure

Les Groupes de combats seront amenés, au cours de la partie, à effectuer des Tests de Bravoure. Que ce soit lors d’un résultat de combat ou pour résister à la peur ou à la panique.

Comment fait-on un Test de Bravoure ?

Le joueur lance 1D6 pour son groupe de Combat et le résultat doit être supérieur ou égal à sa valeur de Bravoure.

Si un groupe possède plusieurs valeurs de Bravoure différentes, on utilise la valeur la plus représentative du groupe. Si le test échoue, tous les membres fuiront. Mais lors de la prochaine Activation de ce groupe, ils pourront utiliser la Bravoure supérieure pour se rallier, représentant le héros ou le personnage qui encourage ou motive son groupe.

Exemple : Héraclès (B3), et 2 Hoplites (B4) ont perdu le combat contre le géant Talos, et ils doivent tester leur Bravoure. Comme les hoplites sont plus nombreux, on utilise leur valeur de Bravoure (B4). On lance un 1D6 et le jet donne 3. Le test échoue et les Hoplites et Héraclès s’enfuient vers leur bord de table.

Mais lors du Test de Ralliement de leur prochaine activation, ils utiliseront la (B3) d’Héraclès.

Quand faire un test de Bravoure :

1) Pour résister à la Peur que provoque un monstre, si un groupe de combat rate son test de Bravoure, on posera à leur côté un Marqueur Effrayé et ils subiront un malus de -1 à tous leurs jets de dé, jusqu’à ce qu’ils ressaisissent en dépensant une Action pour se rallier lors de leur prochaine activation.

2) Pour résister à la Panique lorsque la valeur de la Puissance du groupe de combat tombe en dessous de 50%. Le groupe devra fuir vers son bord de table de sa Distance de Mouvement. Pour connaitre la valeur de Puissance, il faut additionner les valeurs d’Attaque de chaque membre du groupe.

3) Lorsque le Groupe de Combat perd une Mêlée. Le groupe devra fuir à l’opposé de son adversaire de sa Distance de Mouvement.

4) Lorsque le Groupe de Combat choisit comme Action 'Se Rallier', car il était en fuite le tour précédant. S’il rate ce test, il continuera à fuir en utilisant ses deux actions pour se déplacer.

La Séquence de jeu

Un tour à Muthos se décompose en deux phases.

1) La Phase d'Initiative

2) La Phase des Actions

La Phase d'Initiative

La phase d'Initiative se déroule comme suit:

1) Piochez une carte Événement qui affectera ou pas tout le tour; 
2) Piochez un pion d'Activation. Suivant la couleur du pion, ce sera le joueur A ou le joueur B qui activera un de ses groupes;
3) Le joueur Actif sélectionne un de ses groupes de combat et place le pion Activation près de ce dernier pour indiquer que le groupe a été activé et ne pourra pas être activé une deuxième fois durant le même tour;
4) Si nécessaire, le joueur fait un test de Ralliement qui compte comme une Action;
5) Le joueur peut faire exécuter deux Actions maximum à son groupe de combat;
6) Retour en 2, s'il reste des groupes de combat à activer, ou retour en 1 si on débute un nouveau tour.

Les différentes Action d'un Groupe de Combat

les actions sont les suivantes:

A) Se Déplacer: Pour déplacer les groupes de combats sur la table;
B) Tirer: Faire tirer les groupes de combats équipés d'armes de tir ou de jet;
C) Combattre en Mêlée: Faire combattre en mêlée un groupe de combat en contact socle à socle;
D) Se Rallier: Tester les groupes de combat en fuite pour essayer de la rallier, ou pour enlever des Pions Effrayés;
E) Spécial: Cette actions concerne toutes les actions qui n'est pas reprise ci-dessous.

La Phase de Fin de Tour:

Durant cette phase hors-jeu, tous les pions Activation sont remis dans la pioche, excepté ceux appartenant à un groupe de combat éliminé.

De même, si un groupe de combat n'a pas pu agir avant d'être éliminé, il faut retirer de la pioche le pion Activation.

Voilà, cela sera tout pour aujourd'hui.

Je vous dis à bientôt pour la suite.




 

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