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lundi 10 juin 2024

PRÉSENTATION DES RÈGLES part 4

 Salutations à toutes et à tous,

Aujourd'hui je vais vous parler des Combats à Muthos.

Vos avez déjà pu lire dans mon 2ème article un aperçu de la manière dont se déroule un combat.

A Muthos, il y a deux manières de faire des attaques (comme dans la plupart des jeux vous allez me dire). Les Attaques à Distance pour ceux qui le trait Tir et les Attaques de Mêlée.

Commençons par les Attaques à Distance :



Les combattants possédant le trait Tir (x) peuvent faire des Attaques à Distance. La portée de base de ces attaques sera indiquée entre parenthèse, comme ceci : Tir (Court), Tir (Moyen) ou Tir (Long).

Un combattant ne peut faire qu’un SEUL tir par tour (sauf exception) et il lancera un nombre de dés, égal à sa valeur d’Attaque pour tirer sur une cible qu’il peut voir et qui est dans sa portée de tir de base OU portée de tir doublée.

Cible à Couvert

La cible sera considérée comme étant à couvert, si le moindre obstacle qui peut être une partie d’élément de décor, ou une partie ou l’entièreté du socle d’une autre figurine, se trouve dans le couloir de tir. Ce couloir est une zone imaginaire qui part du socle du tireur jusqu’à sa cible et ayant la largeur du socle du tireur.

Si dans ce couloir se trouve un obstacle, un malus de -1 s’appliquera sur les jets de dés. Le tireur touchera sur 5+ au lieu de 4+.

Concernant les Malus et Bonus.

Il y a un malus de -1 si la cible est à couvert, et si la cible se trouve dans la distance doublée de la portée de tir. Les Malus sont cumulables.

Exemple : Si la cible est derrière un muret mais est visible (obstacle : -1) et se trouve dans la portée de distance doublée du tireur (-1), ce dernier touchera sa cible sur 6+.

Un bonus +1 est accordé si le tireur passe ces deux Actions de tour pour tirer. C’est-à-dire, qu’il ne se déplace pas pour viser, et tirer.

Exemple : Un archer crétois a une cible à portée de base de tir. Los de son activation, il utilise sa première action pour viser, et sa deuxième pour tirer. Il gagne ainsi un bonus de +1. Il touchera sur 3+ au lieu de 4+.

Jet de sauvegarde

Si des touches sont obtenues sur la cible, cette dernière pourra effectuer des jets de sauvegardes si elle porte une armure.

Pour faire un jet de sauvegarde : La cible lancera un dé par touche reçue et annulera la touche sur un jet de 4+.

Jet de Sauvegarde et Armure

Pas d’armure => pas de sauvegarde

Armure Légère => Jet de sauvegarde normale.

Armure Moyenne => +1 dé supplémentaire sur le jet de sauvegarde.

Armure Lourde => +2 dés supplémentaires sur le jet de sauvegarde.

Exemple: Le Joueur A, a pioché un de ses Pions d'Activation. Il décide d'activer son groupe de 5 archers Crétois qui semble se trouver à portée Double d'un groupe du joueur B, qui comprend 5 Satyres Guerriers équipé d'armure Moyenne.

Le joueur A, utilise sa première Action pour Viser avec ses Archers (+1), mais les Satyres se trouvent dans la portée de Distance Doublée (-1). Les touches se feront sur 4+.

Le joueur A lance 5 dés (1 par archer Crétois), le résultat est 2, 3, 3, 4 et 5. Donc 2 touches sur les Satyres.

Le joueur B prend 2 dés pour les touches, +1 dé suppélemtaire pour l'armure. Le résultat est 4, 4 et 5. Les touches sont annulées.

Voilà cela sera tout pour aujourd'hui.

Je vous dit à bientôt pour la suite.

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