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mercredi 12 juin 2024

PRÉSENTATION DES RÈGLES part 5

 Salutations à toutes et à tous,

Aujourd'hui, je continue de vous parler des Combats à Muthos.

Vous avez déjà pu lire dans mon article précédent les Combats à Distance.

Continuons avec les Attaques de Mêlée :



Les Combats de Mêlée ou corps-à-corps ont lieu quand deux figurines entrent en contact socle à socle. Les combats sont simultanés et donc les combattants des deux camps frapperont et défendront lors du même tour.

Donc, dans un premier temps, il faudra arriver au contact socle à socle grâce à une action de Mouvement, et puis frapper avec la deuxième action.

Ensuite, chaque combattant ne peut faire face qu’à un certain nombre d’adversaires. Pour ce faire, une figurine peut combattre en contact socle à socle un nombre d’adversaires égal à sa valeur de Résistance x 2. Les adversaires en trop, sont placés derrière les autres en contact de socle et apportent leur soutien durant ce combat.

Exemple : Héraclès ayant une (R3) pourra combattre jusqu’à 3 figurines ayant (R2) chacune. Le Dragon de Colchilde (R4) pourra combattre jusqu’à 4 figurines ayant (R2) chacune ou 2 figurines ayant (R3) chacune plus une autre figurine ayant (R2)

Attribution des dés

Les dés doivent être distribués de façon égalitaire entre tous les adversaires en contact.

Exemple : L’Hydre de Lerne combat Héraclès, Hylas et 2 guerriers grecs. Ses 6 dés d’attaque sont répartis de la manière suivante : 1 dés sur chaque adversaire, et les deux derniers peuvent être donnés de la manière suivante, 1 en plus sur Héraclès ou un guerrier, 1 en plus sur un Hylas ou l’autre guerrier.

Chaque adversaire lancera ses dés d’Attaque et ses dés de défense s’il porte une armure.

C’est le joueur qui a eu le pion d’Activation qui lance le nombre de dés en fonction de sa valeur d’Attaque en premier, le joueur adverse fait ses éventuels jets de sauvegarde. On conserve le résultat. Puis ce dernier fait ses jets d’attaque en retour, et le joueur avec le pion Activation fait ses éventuels jets de sauvegarde.

Pour finir, on compare le résultat entre les deux et celui a fait le plus de blessures gagne le duel. Son adversaire doit effectuer un Test de Bravoure.

Les blessures sont attribuées entièrement par figurine, c'est-à-dire, que l'on retire les points de Vie (R) entièrement d'une figurine avant de passer à une autre.

Un bonus de +1 ou un malus de -1 peut être accordé sur le jet de Bravoure en fonction du camp qui est en surnombre. Pour être en surnombre, il faut être en surnombre du double de combattant par rapport à son adversaire.

Un groupe de combat qui perd une mêlée, est repoussé de sa distance de mouvement. De plus, il subira une Frappe Gratuite sur 2d6 sans pouvoir se défendre.

Un groupe de combat qui sort de la zone de jeu est éliminé.

Exemple d’un tour de combat :

Héraclès (A2, B3, R3) charge un groupe de 5 Guerriers Grecs (R2). Mais seulement trois d'entre eux peuvent le combattre. Les deux autres restent en arrière en soutien. Héraclès lance ses 2 dés d'attaque et obtient le résultat: 4 et 6, les Guerriers Grecs portent une armure moyenne, ils lancent donc 3 dés (2 touches + 1 armure moyenne) et obtiennent le résultat 3, 2 et 3. La sauvegarde est raté.

Les 3 Guerriers Grecs en contact et les 2 en soutien avec Héraclès frappent également et lancent 4 dés (1A par guerrier + 1 pour le soutien) et obtiennent 3, 6, 1 et 2. Héraclès n'ayant pas d'armure, il devrait prendre une blessure, mais il possède le trait invulnérable, qui lui permet de faire une sauvegarde de 4+. Il lance le dé et obtient un 6. La touche est annulée.

Le résultat du combat est le suivant: Héraclès inflige 2 touches aux Guerriers Grecs, tandis que ces derniers n'infligent aucune touche. 1 des guerriers est éliminé par les 2 points de dégâts. Ils doivent donc faire un Test de Bravoure (B4). 

Le joueur contrôlant les guerriers lance 1D6 et obtient 3. Les guerriers ratent leur test de bravoure.

En temps normal, ils auraient bénéficié du bonus de +1 pour le Surnombre (4 vs 1), mais Héraclès possède le Trait Puissance qui annule la règle Surnombre.

Les Guerriers sont repoussés et Héraclès lance 2D6 (Frappe Gratuite) et obtient 2 et 6. Un des guerriers perd 1 point de vie.

Voilà, cela sera tout pour aujourd'hui.

Je vous dis à bientôt pour la suite...


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