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lundi 11 septembre 2023

PRÉSENTATION DES RÈGLES... part 2.

 Salutations à toutes et à tous,

Hier j'ai débuté la présentation de ma règle d'escarmouche pour la mythologie grecque.

Je vais donc continuer ma présentation.

Ce qu'il faut pour jouer!

J'ai créé des fichiers STL pour imprimer les réglettes de distance, et les divers pions indiquant l'état d'un combattant. Ces fichiers seront en mis dans le dossier drive.

Il vous faudra:
* différents dés à 6 faces, D6;
* les réglettes de distance ou un mettre ruban;
* des pions d'Initiative;
* les pions d'État (ex: Peur, Poison, Vol,...);
* des figurines (je créerai poste ou j'ai trouvé mes figurines);
* les cartes de référence des figurines;
* les cartes Évènement;
* des éléments de décor;
* une surface de jeu de 90cm x 90cm;

Les jets de Dés

A Muthos il faut lancer un 4+ pour obtenir une réussite.

Evidemment, il y a des malus et des bonus en fonction de certaines situations.

Combien de dé dois-je lancer?

Nous allons prendre comme exemple un combat entre Héraclès et Lion de Némée. Précision, Héraclès ne possède pas encore la peau du Lion de Némée, donc il ne possède pas encore le Trait Invulnérabilité.


Pour connaitre le nombre de dés que chaque Combattant doit lancer, il faut regarder sa caractéristique A et éventuellement les Traits qui peuvent ajouter des dés supplémentaires.

Tour 1. Le destin fait que c'est Héraclès qui agit en premier, car un pion Initiative de la couleur de son camp a été pioché.

Héraclès utilise une de ses deux Actions pour se rapprocher à portée de tir M du Lion de Némée, puis avec sa deuxième Action, il tir. Il possède une A de 2 dés, mais il a également le Trait Puissance qui rajoute 1 dé. 

Il lance donc 3 dés. Son résultat est 2, 3 et 5. Il obtient une touche, mais celle-ci ne compte pas car le Lion de Némée à le Trait Impénétrable. L'Arc d'Héraclès est une arme classique.

Un pion Initiative de la couleur du camp du Monstre est piocher, et c'est au Lion de Némée d'agir. Il utilise sa première Action pour se déplacer au contact d'Héraclès et le charger. Puis il utilise son action Gratuite de Rué pour faire une Attaque. Il a une A de 3 dés + 1dé pour son Trait Grand.

Il obtient sur son jet 2, 2 ,4 ,5. Le Lion obtient 1 seule touche car Héraclès est un Demi-Dieu et le Lion touche sur du 5+ au lieu de 4+.

Héraclès n'ayant pas d'Armure, il perd 1 en R, il ne lui reste plus que 2 points de vie.

Maintenant c'est au joueur controlant le Lion de choisir la dernière Action qu'il va faire pour ce tour. 

Voilà cela sera tout pour aujourd'hui.

A bientôt pour un prochain article...







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