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mercredi 19 juin 2024

[NEWS] PREMIÈRE CAMPAGNE POUR MUTHOS

 Salutations à toutes et à tous,

Cela fait un moment que je bosse sur ma règle, que je réfléchis à plein de choses en même temps, qu’il m’arrive de m’y perdre et de n’aboutir à rien.
Au départ, je voulais débuter pour ma première campagne, Muthos, par la légende des Argonautes. Ce sont celles qui devraient avoir le plus de scénarios. J’ai déjà quelques scénarios écrits, mais un seul a été testé et je bloque sur l’un qui doit se passer en mer, donc il faut que je développe des règles spéciales pour la navigation, etc.
Donc, je me suis recentré sur une autre légende mythologique, celle de Persée et Méduse.


Cette campagne ne devrait avoir que quatre scénarios, qui débutent avec les Grées et se terminent avec la libération d’Andromède.
Les quatre scénarios sont presque finis au niveau de l’écriture. Je termine la mise au propre du 3. Bientôt, je posterai les rapports de bataille de ces scénarios et montrerai ainsi comment j’ai envisagé de jouer à Muthos.
Je vous dis à bientôt pour la suite…

mercredi 12 juin 2024

PRÉSENTATION DES RÈGLES part 6

Salutations à toutes et à tous,

Aujourd'hui, je vais parler de la Bravoure et de la Séquence de jeu à Muthos.

La Bravoure

Les Groupes de combats seront amenés, au cours de la partie, à effectuer des Tests de Bravoure. Que ce soit lors d’un résultat de combat ou pour résister à la peur ou à la panique.

Comment fait-on un Test de Bravoure ?

Le joueur lance 1D6 pour son groupe de Combat et le résultat doit être supérieur ou égal à sa valeur de Bravoure.

Si un groupe possède plusieurs valeurs de Bravoure différentes, on utilise la valeur la plus représentative du groupe. Si le test échoue, tous les membres fuiront. Mais lors de la prochaine Activation de ce groupe, ils pourront utiliser la Bravoure supérieure pour se rallier, représentant le héros ou le personnage qui encourage ou motive son groupe.

Exemple : Héraclès (B3), et 2 Hoplites (B4) ont perdu le combat contre le géant Talos, et ils doivent tester leur Bravoure. Comme les hoplites sont plus nombreux, on utilise leur valeur de Bravoure (B4). On lance un 1D6 et le jet donne 3. Le test échoue et les Hoplites et Héraclès s’enfuient vers leur bord de table.

Mais lors du Test de Ralliement de leur prochaine activation, ils utiliseront la (B3) d’Héraclès.

Quand faire un test de Bravoure :

1) Pour résister à la Peur que provoque un monstre, si un groupe de combat rate son test de Bravoure, on posera à leur côté un Marqueur Effrayé et ils subiront un malus de -1 à tous leurs jets de dé, jusqu’à ce qu’ils ressaisissent en dépensant une Action pour se rallier lors de leur prochaine activation.

2) Pour résister à la Panique lorsque la valeur de la Puissance du groupe de combat tombe en dessous de 50%. Le groupe devra fuir vers son bord de table de sa Distance de Mouvement. Pour connaitre la valeur de Puissance, il faut additionner les valeurs d’Attaque de chaque membre du groupe.

3) Lorsque le Groupe de Combat perd une Mêlée. Le groupe devra fuir à l’opposé de son adversaire de sa Distance de Mouvement.

4) Lorsque le Groupe de Combat choisit comme Action 'Se Rallier', car il était en fuite le tour précédant. S’il rate ce test, il continuera à fuir en utilisant ses deux actions pour se déplacer.

La Séquence de jeu

Un tour à Muthos se décompose en deux phases.

1) La Phase d'Initiative

2) La Phase des Actions

La Phase d'Initiative

La phase d'Initiative se déroule comme suit:

1) Piochez une carte Événement qui affectera ou pas tout le tour; 
2) Piochez un pion d'Activation. Suivant la couleur du pion, ce sera le joueur A ou le joueur B qui activera un de ses groupes;
3) Le joueur Actif sélectionne un de ses groupes de combat et place le pion Activation près de ce dernier pour indiquer que le groupe a été activé et ne pourra pas être activé une deuxième fois durant le même tour;
4) Si nécessaire, le joueur fait un test de Ralliement qui compte comme une Action;
5) Le joueur peut faire exécuter deux Actions maximum à son groupe de combat;
6) Retour en 2, s'il reste des groupes de combat à activer, ou retour en 1 si on débute un nouveau tour.

Les différentes Action d'un Groupe de Combat

les actions sont les suivantes:

A) Se Déplacer: Pour déplacer les groupes de combats sur la table;
B) Tirer: Faire tirer les groupes de combats équipés d'armes de tir ou de jet;
C) Combattre en Mêlée: Faire combattre en mêlée un groupe de combat en contact socle à socle;
D) Se Rallier: Tester les groupes de combat en fuite pour essayer de la rallier, ou pour enlever des Pions Effrayés;
E) Spécial: Cette actions concerne toutes les actions qui n'est pas reprise ci-dessous.

La Phase de Fin de Tour:

Durant cette phase hors-jeu, tous les pions Activation sont remis dans la pioche, excepté ceux appartenant à un groupe de combat éliminé.

De même, si un groupe de combat n'a pas pu agir avant d'être éliminé, il faut retirer de la pioche le pion Activation.

Voilà, cela sera tout pour aujourd'hui.

Je vous dis à bientôt pour la suite.




 

PRÉSENTATION DES RÈGLES part 5

 Salutations à toutes et à tous,

Aujourd'hui, je continue de vous parler des Combats à Muthos.

Vous avez déjà pu lire dans mon article précédent les Combats à Distance.

Continuons avec les Attaques de Mêlée :



Les Combats de Mêlée ou corps-à-corps ont lieu quand deux figurines entrent en contact socle à socle. Les combats sont simultanés et donc les combattants des deux camps frapperont et défendront lors du même tour.

Donc, dans un premier temps, il faudra arriver au contact socle à socle grâce à une action de Mouvement, et puis frapper avec la deuxième action.

Ensuite, chaque combattant ne peut faire face qu’à un certain nombre d’adversaires. Pour ce faire, une figurine peut combattre en contact socle à socle un nombre d’adversaires égal à sa valeur de Résistance x 2. Les adversaires en trop, sont placés derrière les autres en contact de socle et apportent leur soutien durant ce combat.

Exemple : Héraclès ayant une (R3) pourra combattre jusqu’à 3 figurines ayant (R2) chacune. Le Dragon de Colchilde (R4) pourra combattre jusqu’à 4 figurines ayant (R2) chacune ou 2 figurines ayant (R3) chacune plus une autre figurine ayant (R2)

Attribution des dés

Les dés doivent être distribués de façon égalitaire entre tous les adversaires en contact.

Exemple : L’Hydre de Lerne combat Héraclès, Hylas et 2 guerriers grecs. Ses 6 dés d’attaque sont répartis de la manière suivante : 1 dés sur chaque adversaire, et les deux derniers peuvent être donnés de la manière suivante, 1 en plus sur Héraclès ou un guerrier, 1 en plus sur un Hylas ou l’autre guerrier.

Chaque adversaire lancera ses dés d’Attaque et ses dés de défense s’il porte une armure.

C’est le joueur qui a eu le pion d’Activation qui lance le nombre de dés en fonction de sa valeur d’Attaque en premier, le joueur adverse fait ses éventuels jets de sauvegarde. On conserve le résultat. Puis ce dernier fait ses jets d’attaque en retour, et le joueur avec le pion Activation fait ses éventuels jets de sauvegarde.

Pour finir, on compare le résultat entre les deux et celui a fait le plus de blessures gagne le duel. Son adversaire doit effectuer un Test de Bravoure.

Les blessures sont attribuées entièrement par figurine, c'est-à-dire, que l'on retire les points de Vie (R) entièrement d'une figurine avant de passer à une autre.

Un bonus de +1 ou un malus de -1 peut être accordé sur le jet de Bravoure en fonction du camp qui est en surnombre. Pour être en surnombre, il faut être en surnombre du double de combattant par rapport à son adversaire.

Un groupe de combat qui perd une mêlée, est repoussé de sa distance de mouvement. De plus, il subira une Frappe Gratuite sur 2d6 sans pouvoir se défendre.

Un groupe de combat qui sort de la zone de jeu est éliminé.

Exemple d’un tour de combat :

Héraclès (A2, B3, R3) charge un groupe de 5 Guerriers Grecs (R2). Mais seulement trois d'entre eux peuvent le combattre. Les deux autres restent en arrière en soutien. Héraclès lance ses 2 dés d'attaque et obtient le résultat: 4 et 6, les Guerriers Grecs portent une armure moyenne, ils lancent donc 3 dés (2 touches + 1 armure moyenne) et obtiennent le résultat 3, 2 et 3. La sauvegarde est raté.

Les 3 Guerriers Grecs en contact et les 2 en soutien avec Héraclès frappent également et lancent 4 dés (1A par guerrier + 1 pour le soutien) et obtiennent 3, 6, 1 et 2. Héraclès n'ayant pas d'armure, il devrait prendre une blessure, mais il possède le trait invulnérable, qui lui permet de faire une sauvegarde de 4+. Il lance le dé et obtient un 6. La touche est annulée.

Le résultat du combat est le suivant: Héraclès inflige 2 touches aux Guerriers Grecs, tandis que ces derniers n'infligent aucune touche. 1 des guerriers est éliminé par les 2 points de dégâts. Ils doivent donc faire un Test de Bravoure (B4). 

Le joueur contrôlant les guerriers lance 1D6 et obtient 3. Les guerriers ratent leur test de bravoure.

En temps normal, ils auraient bénéficié du bonus de +1 pour le Surnombre (4 vs 1), mais Héraclès possède le Trait Puissance qui annule la règle Surnombre.

Les Guerriers sont repoussés et Héraclès lance 2D6 (Frappe Gratuite) et obtient 2 et 6. Un des guerriers perd 1 point de vie.

Voilà, cela sera tout pour aujourd'hui.

Je vous dis à bientôt pour la suite...


lundi 10 juin 2024

PRÉSENTATION DES RÈGLES part 4

 Salutations à toutes et à tous,

Aujourd'hui je vais vous parler des Combats à Muthos.

Vos avez déjà pu lire dans mon 2ème article un aperçu de la manière dont se déroule un combat.

A Muthos, il y a deux manières de faire des attaques (comme dans la plupart des jeux vous allez me dire). Les Attaques à Distance pour ceux qui le trait Tir et les Attaques de Mêlée.

Commençons par les Attaques à Distance :



Les combattants possédant le trait Tir (x) peuvent faire des Attaques à Distance. La portée de base de ces attaques sera indiquée entre parenthèse, comme ceci : Tir (Court), Tir (Moyen) ou Tir (Long).

Un combattant ne peut faire qu’un SEUL tir par tour (sauf exception) et il lancera un nombre de dés, égal à sa valeur d’Attaque pour tirer sur une cible qu’il peut voir et qui est dans sa portée de tir de base OU portée de tir doublée.

Cible à Couvert

La cible sera considérée comme étant à couvert, si le moindre obstacle qui peut être une partie d’élément de décor, ou une partie ou l’entièreté du socle d’une autre figurine, se trouve dans le couloir de tir. Ce couloir est une zone imaginaire qui part du socle du tireur jusqu’à sa cible et ayant la largeur du socle du tireur.

Si dans ce couloir se trouve un obstacle, un malus de -1 s’appliquera sur les jets de dés. Le tireur touchera sur 5+ au lieu de 4+.

Concernant les Malus et Bonus.

Il y a un malus de -1 si la cible est à couvert, et si la cible se trouve dans la distance doublée de la portée de tir. Les Malus sont cumulables.

Exemple : Si la cible est derrière un muret mais est visible (obstacle : -1) et se trouve dans la portée de distance doublée du tireur (-1), ce dernier touchera sa cible sur 6+.

Un bonus +1 est accordé si le tireur passe ces deux Actions de tour pour tirer. C’est-à-dire, qu’il ne se déplace pas pour viser, et tirer.

Exemple : Un archer crétois a une cible à portée de base de tir. Los de son activation, il utilise sa première action pour viser, et sa deuxième pour tirer. Il gagne ainsi un bonus de +1. Il touchera sur 3+ au lieu de 4+.

Jet de sauvegarde

Si des touches sont obtenues sur la cible, cette dernière pourra effectuer des jets de sauvegardes si elle porte une armure.

Pour faire un jet de sauvegarde : La cible lancera un dé par touche reçue et annulera la touche sur un jet de 4+.

Jet de Sauvegarde et Armure

Pas d’armure => pas de sauvegarde

Armure Légère => Jet de sauvegarde normale.

Armure Moyenne => +1 dé supplémentaire sur le jet de sauvegarde.

Armure Lourde => +2 dés supplémentaires sur le jet de sauvegarde.

Exemple: Le Joueur A, a pioché un de ses Pions d'Activation. Il décide d'activer son groupe de 5 archers Crétois qui semble se trouver à portée Double d'un groupe du joueur B, qui comprend 5 Satyres Guerriers équipé d'armure Moyenne.

Le joueur A, utilise sa première Action pour Viser avec ses Archers (+1), mais les Satyres se trouvent dans la portée de Distance Doublée (-1). Les touches se feront sur 4+.

Le joueur A lance 5 dés (1 par archer Crétois), le résultat est 2, 3, 3, 4 et 5. Donc 2 touches sur les Satyres.

Le joueur B prend 2 dés pour les touches, +1 dé suppélemtaire pour l'armure. Le résultat est 4, 4 et 5. Les touches sont annulées.

Voilà cela sera tout pour aujourd'hui.

Je vous dit à bientôt pour la suite.

mardi 4 juin 2024

QUELQUES PHOTOS DE HÉROS, MONSTRES, DÉCORS...

 

Salutations à toutes et tous,

Cela fait un moment que je n’ai pas posté sur ce blog. La raison, j’avais mis en pause mon développement à cause d’autres projets figurines, vie de famille, ect… Mais je ne l’ai pas oublié.

J’y repense depuis quelques temps.

Je poste quelques photos des mes figurines qui me serviront pour ma règle.

Elles viennent des différentes marques suivante:

- Wargames Foundry: Mythologie GrecArgonautes

- Mierce Miniature: Talos

- Dark Sword Miniature: Méduse

- Deezee Miniature: Lion de Némée

- Ral Partha: Persée, Andromède et KrakenMeute de Loups

- Warlord games: Phinée et civils grec (apparement ils n'y sont plus)

- Reaper Miniatures: Sanglier de CalydonMinotaureTaureau d'Airain

Bon visionnage.

Les Argonautes


Ce sont toutes mes figurines qui me servent à représenter mes Argonautes.

Les voici en détail:

Jason
Héraclès et Hylas
Argos
Atalante
Boutès
Calaïs et Zétès
Canthos d'Eubée
Pollux et Castor
Céphée l'Arcadien
Euphémos
Eurylas
Échion
Laërte
Mopsos
Méléagre
Nauplios
Phaléros
Polyphémos
Argonautes face au colosse Talos

Le roi Aeétès
Sa fille Médée
le devin Phinée
Le colosse Talos
Squelettes ou Enfants de l'Hydre




Cyclope
Scorpions Géants
Acrisios
Guerrières Amazone
Archères Amazone
Dryades
Hamadryades
Lion de Némée
Méduse
Centaures Lourds
Guerriers Grecs
Hippolyte Reine des Amazones
Prêtre
Prêtresse
Sanglier de Calydon
Sorcière Circée
Thésée
Face avant d'un temple
Face arrière

Voilà tous ce que j'ai peints à ce jour. Il me reste encore pas mal de chose à terminé, le navire Argo, l'arbre de la Toison d'Or, refaire certaines figurine, comme l'Hydre de lerne....

Cela sera tout pour aujourd'hui.

Je vous dis à bientôt pour la suite.


[NEWS] PREMIÈRE CAMPAGNE POUR MUTHOS

  Salutations à toutes et à tous, Cela fait un moment que je bosse sur ma règle, que je réfléchis à plein de choses en même temps, qu’il m’a...