Salutations à toutes et à tous,
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mercredi 19 juin 2024
[NEWS] PREMIÈRE CAMPAGNE POUR MUTHOS
mercredi 12 juin 2024
PRÉSENTATION DES RÈGLES part 6
Salutations à toutes et à tous,
Aujourd'hui, je vais parler de la Bravoure et de la Séquence de jeu à Muthos.
La Bravoure
Les Groupes de combats seront amenés, au cours de la partie, à effectuer des Tests de Bravoure. Que ce soit lors d’un résultat de combat ou pour résister à la peur ou à la panique.
Comment fait-on un Test de Bravoure ?
Le joueur lance 1D6 pour son groupe de Combat et le résultat doit être supérieur ou égal à sa valeur de Bravoure.
Si un groupe possède plusieurs valeurs de Bravoure différentes, on utilise la valeur la plus représentative du groupe. Si le test échoue, tous les membres fuiront. Mais lors de la prochaine Activation de ce groupe, ils pourront utiliser la Bravoure supérieure pour se rallier, représentant le héros ou le personnage qui encourage ou motive son groupe.
Exemple : Héraclès (B3), et 2 Hoplites (B4) ont perdu le combat contre le géant Talos, et ils doivent tester leur Bravoure. Comme les hoplites sont plus nombreux, on utilise leur valeur de Bravoure (B4). On lance un 1D6 et le jet donne 3. Le test échoue et les Hoplites et Héraclès s’enfuient vers leur bord de table.
Mais lors du Test de Ralliement de leur prochaine activation, ils utiliseront la (B3) d’Héraclès.
Quand faire un test de Bravoure :
1) Pour résister à la Peur que provoque un monstre, si un groupe de combat rate son test de Bravoure, on posera à leur côté un Marqueur Effrayé et ils subiront un malus de -1 à tous leurs jets de dé, jusqu’à ce qu’ils ressaisissent en dépensant une Action pour se rallier lors de leur prochaine activation.
2) Pour résister à la Panique lorsque la valeur de la Puissance du groupe de combat tombe en dessous de 50%. Le groupe devra fuir vers son bord de table de sa Distance de Mouvement. Pour connaitre la valeur de Puissance, il faut additionner les valeurs d’Attaque de chaque membre du groupe.
3) Lorsque le Groupe de Combat perd une Mêlée. Le groupe devra fuir à l’opposé de son adversaire de sa Distance de Mouvement.
4) Lorsque le Groupe de Combat choisit comme Action 'Se Rallier', car il était en fuite le tour précédant. S’il rate ce test, il continuera à fuir en utilisant ses deux actions pour se déplacer.
La Séquence de jeu
Un tour à Muthos se décompose en deux phases.
1) La Phase d'Initiative
2) La Phase des Actions
La Phase d'Initiative
Les différentes Action d'un Groupe de Combat
La Phase de Fin de Tour:
PRÉSENTATION DES RÈGLES part 5
Salutations à toutes et à tous,
Aujourd'hui, je continue de vous
parler des Combats à Muthos.
Vous avez déjà pu lire dans mon
article précédent les Combats à Distance.
Continuons avec les Attaques de
Mêlée :
Les Combats de Mêlée ou corps-à-corps
ont lieu quand deux figurines entrent en contact socle à socle. Les combats
sont simultanés et donc les combattants des deux camps frapperont et défendront
lors du même tour.
Donc, dans un premier temps, il
faudra arriver au contact socle à socle grâce à une action de Mouvement, et
puis frapper avec la deuxième action.
Ensuite, chaque combattant ne
peut faire face qu’à un certain nombre d’adversaires. Pour ce faire, une
figurine peut combattre en contact socle à socle un nombre d’adversaires égal à sa valeur de Résistance x 2. Les adversaires en trop, sont placés derrière les
autres en contact de socle et apportent leur soutien durant ce combat.
Exemple : Héraclès ayant
une (R3) pourra combattre jusqu’à 3 figurines ayant (R2) chacune. Le Dragon de
Colchilde (R4) pourra combattre jusqu’à 4 figurines ayant (R2) chacune ou 2
figurines ayant (R3) chacune plus une autre figurine ayant (R2)
Attribution des dés
Les dés doivent être distribués de façon égalitaire entre tous les adversaires en contact.
Exemple : L’Hydre de Lerne
combat Héraclès, Hylas et 2 guerriers grecs. Ses 6 dés d’attaque sont répartis
de la manière suivante : 1 dés sur chaque adversaire, et les deux derniers
peuvent être donnés de la manière suivante, 1 en plus sur Héraclès ou un
guerrier, 1 en plus sur un Hylas ou l’autre guerrier.
Chaque adversaire lancera ses
dés d’Attaque et ses dés de défense s’il porte une armure.
C’est le joueur qui a eu le pion
d’Activation qui lance le nombre de dés en fonction de sa valeur d’Attaque en
premier, le joueur adverse fait ses éventuels jets de sauvegarde. On conserve
le résultat. Puis ce dernier fait ses jets d’attaque en retour, et le joueur avec
le pion Activation fait ses éventuels jets de sauvegarde.
Pour finir, on compare le
résultat entre les deux et celui a fait le plus de blessures gagne le duel. Son
adversaire doit effectuer un Test de Bravoure.
Les blessures sont attribuées entièrement par figurine, c'est-à-dire, que l'on retire les points de Vie (R) entièrement d'une figurine avant de passer à une autre.
Un bonus de +1 ou un malus de -1 peut
être accordé sur le jet de Bravoure en fonction du camp qui est en surnombre.
Pour être en surnombre, il faut être en surnombre du double de combattant par
rapport à son adversaire.
Un groupe de combat qui perd une mêlée, est repoussé de sa distance de mouvement. De plus, il subira une Frappe Gratuite sur 2d6 sans pouvoir se défendre.
Un groupe de combat qui sort de la zone de jeu est éliminé.
Exemple d’un tour de combat :
Héraclès (A2, B3, R3) charge un groupe de 5 Guerriers Grecs (R2). Mais seulement trois d'entre eux peuvent le combattre. Les deux autres restent en arrière en soutien. Héraclès lance ses 2 dés d'attaque et obtient le résultat: 4 et 6, les Guerriers Grecs portent une armure moyenne, ils lancent donc 3 dés (2 touches + 1 armure moyenne) et obtiennent le résultat 3, 2 et 3. La sauvegarde est raté.
Les 3 Guerriers Grecs en contact et les 2 en soutien avec Héraclès frappent également et lancent 4 dés (1A par guerrier + 1 pour le soutien) et obtiennent 3, 6, 1 et 2. Héraclès n'ayant pas d'armure, il devrait prendre une blessure, mais il possède le trait invulnérable, qui lui permet de faire une sauvegarde de 4+. Il lance le dé et obtient un 6. La touche est annulée.
Le résultat du combat est le suivant: Héraclès inflige 2 touches aux Guerriers Grecs, tandis que ces derniers n'infligent aucune touche. 1 des guerriers est éliminé par les 2 points de dégâts. Ils doivent donc faire un Test de Bravoure (B4).
Le joueur contrôlant les guerriers lance 1D6 et obtient 3. Les guerriers ratent leur test de bravoure.
En temps normal, ils auraient bénéficié du bonus de +1 pour le Surnombre (4 vs 1), mais Héraclès possède le Trait Puissance qui annule la règle Surnombre.
Les Guerriers sont repoussés et Héraclès lance 2D6 (Frappe Gratuite) et obtient 2 et 6. Un des guerriers perd 1 point de vie.
Voilà, cela sera tout pour aujourd'hui.
Je vous dis à bientôt pour la suite...
lundi 10 juin 2024
PRÉSENTATION DES RÈGLES part 4
Salutations à toutes et à tous,
Aujourd'hui je vais vous parler des Combats à Muthos.
Vos avez déjà pu lire dans mon 2ème article un
aperçu de la manière dont se déroule un combat.
A Muthos, il y a deux manières de faire des attaques (comme
dans la plupart des jeux vous allez me dire). Les Attaques à Distance pour ceux
qui le trait Tir et les Attaques de Mêlée.
Commençons par les Attaques à Distance :
Les combattants possédant le trait Tir (x) peuvent faire des
Attaques à Distance. La portée de base de ces attaques sera indiquée entre parenthèse,
comme ceci : Tir (Court), Tir (Moyen) ou Tir (Long).
Un combattant ne peut faire qu’un SEUL tir par tour (sauf exception) et il lancera un nombre de dés, égal à sa valeur d’Attaque pour tirer sur une cible qu’il peut voir et qui est dans sa portée de tir de base OU portée de tir doublée.
Cible à Couvert
La cible sera considérée comme étant à couvert, si le
moindre obstacle qui peut être une partie d’élément de décor, ou une partie ou
l’entièreté du socle d’une autre figurine, se trouve dans le couloir de tir. Ce
couloir est une zone imaginaire qui part du socle du tireur jusqu’à sa cible et
ayant la largeur du socle du tireur.
Si dans ce couloir se trouve un obstacle, un malus de -1 s’appliquera sur les jets de dés. Le tireur touchera sur 5+ au lieu de 4+.
Concernant les Malus et Bonus.
Il y a un malus de -1 si la cible est à couvert, et si la
cible se trouve dans la distance doublée de la portée de tir. Les Malus sont cumulables.
Exemple : Si la cible est derrière un muret mais est
visible (obstacle : -1) et se trouve dans la portée de distance doublée du
tireur (-1), ce dernier touchera sa cible sur 6+.
Un bonus +1 est accordé si le tireur passe ces deux Actions de tour pour tirer. C’est-à-dire, qu’il ne se déplace pas pour viser, et tirer.
Exemple : Un archer crétois a une cible à portée de
base de tir. Los de son activation, il utilise sa première action pour viser,
et sa deuxième pour tirer. Il gagne ainsi un bonus de +1. Il touchera sur 3+ au
lieu de 4+.
Jet de sauvegarde
Si des touches sont obtenues sur la cible, cette dernière
pourra effectuer des jets de sauvegardes si elle porte une armure.
Pour faire un jet de sauvegarde : La cible lancera un
dé par touche reçue et annulera la touche sur un jet de 4+.
Jet de Sauvegarde et Armure
Pas d’armure => pas de sauvegarde
Armure Légère => Jet de sauvegarde normale.
Armure Moyenne => +1 dé supplémentaire sur le jet de
sauvegarde.
Armure Lourde => +2 dés supplémentaires sur le jet de
sauvegarde.
Exemple: Le Joueur A, a pioché un de ses Pions d'Activation. Il décide d'activer son groupe de 5 archers Crétois qui semble se trouver à portée Double d'un groupe du joueur B, qui comprend 5 Satyres Guerriers équipé d'armure Moyenne.
Le joueur A, utilise sa première Action pour Viser avec ses Archers (+1), mais les Satyres se trouvent dans la portée de Distance Doublée (-1). Les touches se feront sur 4+.
Le joueur A lance 5 dés (1 par archer Crétois), le résultat est 2, 3, 3, 4 et 5. Donc 2 touches sur les Satyres.
Le joueur B prend 2 dés pour les touches, +1 dé suppélemtaire pour l'armure. Le résultat est 4, 4 et 5. Les touches sont annulées.
Voilà cela sera tout pour aujourd'hui.
mardi 4 juin 2024
QUELQUES PHOTOS DE HÉROS, MONSTRES, DÉCORS...
Salutations à toutes et tous,
Cela fait un moment que je n’ai pas posté sur ce blog. La
raison, j’avais mis en pause mon développement à cause d’autres projets figurines,
vie de famille, ect… Mais je ne l’ai pas oublié.
J’y repense depuis quelques temps.
Je poste quelques photos des mes figurines qui me serviront
pour ma règle.
Elles viennent des différentes marques suivante:
- Wargames Foundry: Mythologie Grec, Argonautes
- Mierce Miniature: Talos
- Dark Sword Miniature: Méduse
- Deezee Miniature: Lion de Némée
- Ral Partha: Persée, Andromède et Kraken, Meute de Loups
- Warlord games: Phinée et civils grec (apparement ils n'y sont plus)
- Reaper Miniatures: Sanglier de Calydon, Minotaure, Taureau d'Airain
Bon visionnage.
Les Argonautes
Ce sont toutes mes figurines qui me servent à représenter mes Argonautes.
Les voici en détail:
[NEWS] PREMIÈRE CAMPAGNE POUR MUTHOS
Salutations à toutes et à tous, Cela fait un moment que je bosse sur ma règle, que je réfléchis à plein de choses en même temps, qu’il m’a...
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Salutations à toutes et à tous, Cela fait un moment que je bosse sur ma règle, que je réfléchis à plein de choses en même temps, qu’il m’a...
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Salutations à toutes et à tous, Aujourd'hui, je vais parler de la Bravoure et de la Séquence de jeu à Muthos. La Bravoure Les Groupes de...
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Salutations à toutes et à tous, Aujourd'hui je vais vous parler des Déplacements à Muthos . Comme je vous l'ai dit dans mon premier...